خانه / تبلیغ نوین / تحلیل بازی Silent Hill: Downpour

تحلیل بازی Silent Hill: Downpour

بسم الله الرحمن الرحیم

وقتی باران می بارد…

اگر با دید سنتی و فرم روایی معمولی که به بازی های کلاسیک پیدا کرده ایم به تماشای سری بازی های سایلنت هیل بنشینیم، تنها عایدی ما بهت و سردرگمی خواهد بود. در این سری از بازی ها، نباید به دنبال روایت داستانی خطی و رابطه ای منطقی بین آدم ها بود، چون معمولا موضوعات بیشتر به صورت کنایه آمیز و برعکس روایت می شوند. این آثار همواره آمیزه ای از رویا و حقیقت هستند و کاربرد مجاز برای پیشبرد داستان و شاید گره گشایی از آن بیشتر نمود پیدا می کند.
در سری بازی های سایلنت هیل، بر خلاف آثار دیگر این سبک، خود شهر سایلنت هیل شخصیت (کاراکتر) اصلی داستان محسوب می شود و باقی حوادث حول محور آن در گردش هستند. شهر به عنوان بازتابی از رفتارهای افراد مختلف، ماهیت وجودی پیدا می کند و با فراخواندن افراد به درون خود (و آغاز داوری بر اعمال آن ها) داستانی فلسفی و ترسناک را رقم می زند.
پس برای تحلیل و درک داستان سری بازی های سایلنت هیل حتما باید به این نکته توجه داشت که در این سری از بازی ها، ما همواره با دو شخصیت محوری و کلیدی سر و کار داریم:
۱- شهر سایلنت هیل
۲- فردی و یا افرادی که به درون آن فراخوانده می شوند.
به همین دلیل برای درک بیشتر موضوع لازم است تا ابتدا با شخصیت شهر (به عنوان شخصیت ثابت و محوری تمام سری ها) آشنا شویم.

Map of Central Silent Hill

سایلنت هیل کجاست؟
تا به حال نقد های زیادی درمورد مکان احتمالی شهر سایلنت هیل نوشته شده و کاندیدهای زیادی در کشورهای مختلف برای آن معرفی شده اند. اما واقعیت این است که سایلنت هیل در هیچ یک از این کشورها وجود ندارد و اصلا این شهر موجودیت و ماهیت فیزیکی ندارد!
سایلنت هیل درواقع تبلور ذهنی گروهی افراد خاص (جرم گریز، بیمار روانی و عقده ای و یا گناه کار) است که برای رسیدن به آرامش (گرفتن انتقام، یافتن حقیقت) اقدام به خلق این دنیای مخوف می کنند و با ورود به این دنیای ذهنی تاریک و کنکاش در آن، در نهایت به آرامش می رسند! این شهر بسته به نوع توان ذهنی که آن را خلق می کند (خالق آن) تابع قوانین و شرایط ویژه ای است و رنگ و بوی متفاوتی دارد.
گاهی افراد، خود خالق این شهر هستند و گاه خالقان دیگری آن ها را به این شهر فرا می خوانند. درواقع می توان سایلنت هیل را مجموعه ای از جهان های متوالی (نه موازی) دانست که فقط در عالم ذهن امکان وجود دارند و جسم مادی در آن ها راهی ندارد (برخلاف جهان های موازی که می توان درصورت غلبه بر قوانین فیزیک، به آن ها راه پیدا کرد).
با این تفاسیر می توان اینطور نتیجه گرفت که در سری بازی های سایلنت هیل ما با قوانینی خارج از چارچوب قوانین دنیای مادی طرف هستیم و بیشتر قوانین این دنیای مرموز، مربوط به ذهن خالق آن خواهد بود.

SilentHillDowpour

جهان های متوالی (رویا) و جهان های موازی (چندگانه)

جهان های موازی (چندگانه)
بر طبق نظریه جهان تورمی، تکه کوچکی از یک جهان ممکن است ناگهان متورم شده و شروع به رشد کند. به این ترتیب فرزندی زاده می شود که ممکن است به نوبه خود جهان نوپای دیگری را به دنیا آورد و این پروسه زایش و شروع مجدد تا ابد ادامه یابد. حرکت حباب های صابون را در هوا تصور کنید؛ اگر به سمت حباب های صابون محکم فوت کنید، خواهید دید که برخی از حباب های صابون نصف شده و حباب های جدیدی ایجاد می کنند. به همین ترتیب جهان ها ممکن است به طور پیوسته جهان های جدیدی را ایجاد کنند. اگر این فرضیه حقیقت داشته باشد، ممکن است ما در دریایی از این جهان ها زندگی کنیم؛ درست مثل حبابی که در اقیانوسی از دیگر حباب ها شناور است. در حقیقت کلمه مناسب تر نسبت به کلمه جهان، کلمه جهان های چندگانه است.
… درحال حاضر ممکن است تعداد زیادی از کپی های کمی متفاوت از ما، در دنیاهای موازی با ما زندگی کنند و اینکه در هر لحظه کپی های تکثیر یافته بیشتری به وجود آمده و تعداد زیادی آینده های متفاوت از ما ایجاد کنند! (کتاب جهان های موازی/سفری به آفرینش، ابعاد بالاتر و آینده جهان- میچیو کاکو)
می بینید که موضوع جهان های موازی با آنچه که در سری بازی های سایلنت هیل مشاهده می کنید بسیار متفاوت است. در اینجا بحث کپی های احتمالی از ما در دنیاهایی به موازات ما مطرح است. کپی هایی شبیه به ما ولی با سرنوشت هایی مستقل از ما. اما مبحث جهان های متوالی کاملا متفاوت است.

03

جهان های متوالی (رویا)
در مبحث جهان های متوالی مکان فیزیکی (و حتی قوانین فیزیک) به شکلی که در مبحث جهان های موازی مطرح است وجود ندارد و همه چیز در لایه ای از ذهن (خیال) شکل می گیرد. به این صورت که فرد با ورود به جهانی که ضمیرناخودآگاه می سازد (درست تجربه ای همانند خواب دیدن)، نوع خاصی از زندگی را تجربه می نماید.
به موضوع خواب توجه کنید، شما درون خواب به مکان هایی می روید که برخی از آن ها به هیچ وجه در دنیای واقعی امکان وجود ندارند. قوانین حاکم بر جهان های متوالی هم از این قاعده کلی پیروی می کنند؛ مثلا شما می توانید در خواب بدون کمک از هیچ وسیله ای به راحتی پرواز کنید، در زمان سفر کنید و…
از دیگر نکات مهم و کلیدی جهان های متوالی، بی زمان بودن آن هاست. شما درخواب و رویا با زمان خاصی سرو کار ندارید و در یک بی زمانی مطلق به سر می برید. در این جهان های متوالی شما هرگز کشته نمی شوید و نمی میرید. کشته شدن در این جهان ها با بیداری و هشیاری در جهان مادی همراه خواهد بود. حتما همه شما تجربه سقوط در خواب را یکبار داشته اید. حتما هم همه شما پس از سقوط، از خواب پریده اید و نفس راحتی کشیده اید و خدا را شکر کرده اید که همه این ها در خواب اتفاق افتاده است.

04

پس در جهان های متوالی، بی زمانی (هیچکس به یاد نمی آورد که چگونه وارد یک خواب شده و همه در اواسط یک خواب متوجه حضور خود در آن می شوند) و نامیرایی (بیداری در دنیای مادی) دو اصل مهم به شمار می روند.
البته عده ای از محققان بی زمانی را به کند زمانی نیز تعبیر می کنند، به این معنا که زمان در جهان های متوالی به کندی سپری می شود و با ورود به هر لایه از جهان های متوالی (توالی های مختلف) گذشت زمان کندتر وکندتر نیز خواهد شد. همانطور که در فیلم Inception نیز این موضوع به این شکل بیان می شد:
با ورود به اولین لایه (اولین جهان متوالی) یک ساعت به اندازه یک روز طولانی می شود و در نهایت با ورود به چهارمین لایه (آخرین لایه از جهان های متوالی در این فیلم) یک ساعت به اندازه ده سال افزایش می یابد!
پس یک فرد می تواند سالیان سال در جهان های متوالی گردش کند، درحالی که فقط چند ساعتی را در دنیای مادی سپری می کند (این وضعیت را اکثر افرادی که در حالت کما به سر می برند تجربه می کنند. آن ها پس از به هوش آمدن متوجه گذر زمان نیستند و در اصطلاح دچار بی زمانی موقت می شوند.).
جهان های متوالی و گردش در آن ها، دقیقا موضوعی است که در سری بازی های سایلنت هیل به آن اشاره می شود. حال این سوال مطرح است که چگونه می توان به جهان های متوالی وارد شد؟

راه های ورود به جهان های متوالی
یکی از راه های ورود به جهان های متوالی مورد بحث در سری بازی های سایلنت هیل، خواب دیدن است. در خیلی از موارد شخصیت های بازی با خواب دیدن سفر خود را به جهان های متوالی آغاز می کنند. البته کاملا روشن است که اینگونه سفرها معمولا بسیار سطحی و ناپایدار هستند و با بیداری فرد، سفر پایان می پذیرد. اما راه های دیگری نیز برای سفر به جهان های متوالی مطرح می شوند که از جمله آن ها می توان به بیهوشی، کما، ابتلا به برخی بیماری های روانی و استفاده از مواد مخدر و توهم زا اشاره کرد.
در سری بازی های سایلنت هیل هم مواردی چون خواب دیدن، بیهوشی، ابتلا به برخی بیماری های روانی و استفاده از مواد مخدر و توهم زا به عنوان عوامل ورود به جهان های متوالی مطرح می شوند.
هری میسون (شخصیت اصلی سایلنت هیل ۱) در ابتدا بیهوش شده و سفر در جهان متوالی را تجربه می کند؛ هدر (شخصیت سایلنت هیل ۳) در ابتدا با خواب دیدن این تجربه را کسب می کند؛ هنری تانزهند (شخصیت اصلی سایلنت هیل ۴) زمانی که در خواب است وارد جهان متوالی می شود و… این موضوع در ادامه داستان هر یک از این سری بازی ها بارها و بارها تکرار می شود.

07

اما نکته مهم دیگر در برخی از شماره های این سری بازی ها، مربوط به استفاده از ماده مخدر و توهم زای قوی به نام کلودیای سفید (White Claudia) است که از آن برای اجرای مراسمی خرافی- مذهبی استفاده می شده و این ماده با ایجاد توهمی قوی و عمیق (حالت خلسه) افراد را به آخرین لایه های جهان متوالی وارد می کرده است. در این حالت اولین اتفاقی که برای افراد وارد شده به جهان های متوالی رخ می داد این بود که ضمیر ناخودآگاه آن ها با کمک گرفتن از تاریک ترین خاطرات فرد (معمولا خاطراتی که فرد به عمد سعی در فراموش کردن آن ها داشته)، شروع به خلق قوانین حاکم بر این جهان می نمود و قواعد بازی را تعیین می کرد. این قوانین شامل خلق هیولاهایی مخوف و وحشتناک می شد که برای مجازات فرد خاطی به وجود آمده بودند و اکثر آن ها نمودی از رفتارهای تاریک خود فرد بودند (مثلا اگر فردی مرتکب قتلی شده بود، هیولا ها اکثرا شبیه به فرد یا افراد مقتول ظاهر می شدند) سپس فرد خود را درگیر با تاریکترین خاطرات خود می دید و توسط آن ها مسیر سیر و سلوکی را می پیمود (عذاب دیدن برای قبول واقعیت و در نهایت پاک شدن از گناه!!) و در آخر به جهان مادی باز می گشت.

16

اما همیشه هم اینطور نبود و گاهی اوقات افراد مختلف به یک جهان متوالی ساخته شده توسط ضمیرناخودآگاه یک فرد فراخوانده می شدند؛ چیزی شبیه به تجربه خواب دیدن مشترک که در فیلم Inception به آن اشاره شد. در این حالت قوانین توسط ضمیر ناخودآگاه فرد دعوت کننده وضع می شدند و افراد دیگر مجبور به اطاعت از قواعد بازی او بودند. مانند اتفاقی که در سایلنت هیل۱ ، توسط آلیسا گلاسپی رخ داده بود و هری میسون و سایرین در دنیای ایجاد شده توسط ضمیرناخودآگاه او گرفتار شده بودند.
در اکثر این موارد (چه جهانی که توسط ضمیر ناخودآگاه فرد خلق شود و یا جهانی که دیگری به وجود آورد) همه چیز رنگ و رویی واقعی به خود می گیرد، طوری که فرد احساس می کند درحال گذراندن تجربه ای واقعی است، درحالیکه چشمان او سحر شده اند و بیشتر چیزهایی که می بیند یا واقعی نیستند، یا واقعیتشان معکوس جلوه داده شده است! (این مورد در سری بازی های سایلنت هیل زیاد تصویر شده است).
مثلا شخصیت اصلی بازی هیولاهایی را می بیند که واقعا هیولا نیستند و آن ها هم انسان های سرگردانی هستند که از طریق تجربه مشترک خواب دیدن به این جهان فراخوانده شده اند. به این مثال از سایلنت هیل ۳ توجه کنید:

Vincent

وینسنت (Vincent): تو بدترین آدمی هستی که توی این اتاق وجود داره. به اینجا اومدی و از کشتن اون ها و شنیدن صدای فریادهاشون لذت میبری. وقتی که پاتو روشون میکوبی از این که زندگیشون رو می گیری هم لذت میبری.”
هدر (Heather): داری درباره هیولاها صحبت می کنی ؟
وینسنت: هیولاها؟! به نظر تو اون ها مثل هیولا هستن؟!

می بینید که هیولاها فقط در نظر هدر (فردی که سفر به جهان های متوالی را آغاز کرده و ناخودآگاه او خالق این جهان ها است) هیولا هستند و وینسنت (کشیشی که در این بازی حکم مرشد و روشنگر را دارد) آن ها را علی رقم توهمات موجود، هنوز هم به شکل انسان می بیند. نظیر چنین اتفاقی را ما در زمان حضرت موسی و ماجرای رقابت آن حضرت با دسته ای از جادوگران نیز شاهد هستیم. طبق متن آیات قرآن کریم، جادوگران با مسخ و جادوی چشمان حضار، کاری کرده بودند که طناب ها به شکل مار جلوه کنند، درحالیکه آن ها چیزی جز طناب نبودند.
اما توضیح این موضوع که چرا انسان های دیگری در این دنیا حضور دارند و به شکل هیولا دیده می شوند و چرا توسط شخصیت اصلی بازی کشته می شوند، نیازمند زمان زیادی است که از حوصله این بحث خارج است.

 

در Silent Hill: Downpour چه می گذرد؟
پس از چند سال تولید و ساخت سری بازی های سایلنت هیل توسط بازی سازان ژاپنی، ساخت دنباله های آن به شرکت های بازی سازی اروپایی سپرده شد. به طبع با تغییر سازندگان بازی، سبک و سیاق آن هم دچار تغییر شد و فلسفه غالب بر این سری از بازی ها هم کم رنگتر شد. یکی از این تغییرات، عدم توجه به نقش شهر سایلنت هیل به عنوان یک کاراکتر تاثیرگذار و کلیدی است و در بازی جدید، شهر در حد یک اسم (یک عنوان) مطرح شده است.
داستان بازی Downpour زندگی فردی به نام مورفی پندلتون (Murphy Pendleton) را روایت می کند. بازیکن برای اولین بار با شخصیت مورفی درون زندان (به عنوان یک زندانی) آشنا می شود. او به جرم سرقت خودروی پلیس به ۱۰ سال حبس محکوم شده و در حال گذران دروران محکومیت خود است.

14

اولین سکانس بازی با کنترل مورفی و هدایت او به حمام زندان آغاز می شود. یکی از ماموران زندان به نام جرج سوئل (George Sewell) مورفی را به سمت حمام هدایت می کند و در طول راه به او اطمینان می دهد که همه چیز برای انجام کاری که در نظر دارد فراهم است. پس از ورود مورفی به حمام، طبق دستور سوئل او با ایجاد سر و صدا (باز کردن دوش های آب) و تولید بخار خود را برای انجام ماموریت آماده می کند.
در این زمان فردی به نام پاتریک نیپیر (Patrick Napier) بی خبر از همه جا وارد حمام شده و با مورفی روبرو می شود. مورفی با برداشتن چاقویی که در حمام قرار داده شده بود، به نیپیر حمله می کند و او را به شدت زخمی می کند. تازه اینجاست که موضوع این درگیری مشخص می شود:
نیپیر فردی است که به جرم قتل فرزند مورفی ( و چندین کودک دیگر) به زندان افتاده و حالا مورفی برای گرفتن انتقام، او را در حمام غافلگیر کرده است.
با قتل نیپیر توسط مورفی، ناگهان مورفی را درحالی که در سلولش از خواب می پرد می بینیم. این بدین معنی است که مورفی در خواب نیپیر را مجازات کرده و این موضوع واقعیت نداشته، شاید هم مورفی خواب اتفاقی را که در گذشته رخ داده می بیند (در مورد این بخش در ادامه بیشتر توضیح خواهم داد)
طبق داستان قرار است مورفی به زندان دیگری منتقل شود. دلیل این انتقال هم در طول بازی مشخص می شود. طبق اسناد موجود در بازی، مورفی به علت رفتار خوبی که از خود در دوران محکومیت نشان داده مورد عفو قرار گرفته و ظاهرا قرار است به همین دلیل به زندان دیگری منتقل شود (شاید هم آزاد شود).

17

حال سوال این است که اگر مورفی در گذشته نیپیر را کشته، پس چرا به علت رفتار خوب، شایسته عفو شناخته شده است؟
شاید این درخواست مربوط به قبل از این حادثه (کشتن نیپیر) باشد یا شاید اصلا مورفی نیپیر را نکشته است؟! برای پاسخ به این سوال لازم است تا شواهد بیشتری را بررسی کنیم.
مورفی تحت نظر افسر پلیسی به نام آنه کانینگهام (Anne Cunningham)، به همراه چند زندانی دیگر آماده انتقال به زندان دیگری می شوند که در طول مسیر، اتوبوس آن ها دچار حادثه شده و درون دره ای سقوط می کند.
از اینجای داستان به بعد مورفی ماجراهایی را تجربه می کند که همه آن ها با جهان های متوالی ارتباط مستقیمی پیدا می کنند. پیش از این ماجرا مورفی را درحال چرت زدن در اتوبوس می بینیم که در خواب اتفاقاتی را مرور می کند. نمایش این صحنه مقدمه و پیش درآمدی برای شروع سفر مورفی در جهان های متوالی است.

15

در ادامه داستان مورفی ته دره، در کنار لاشه اتوبوس به هوش می آید (ما بی هوشی و به هوش آمدن او را نمی بینیم) و در مسیری نامعلوم شروع به گشت و گذار می کند.
حالا مورفی در دنیای ذهنی خود که زاده ضمیر ناخودآگاهش است گرفتار می شود و قوانین جدید این دنیا او را به چالشی جدی فرا می خوانند. یکی از این قوانین مربوط به هیولایی ویلچیر نشین و مرموز است که چالش های اصلی را برای مورفی رقم می زند. قانون دیگر این دنیا مربوط به نوری خطرناک و مهاجم است که هر از گاهی از مکانی نامعلوم ظاهر شده و مورفی را تعقیب می کند و قصد دارد او را ببلعد.

05

مورفی در این دنیا تنها نیست و افراد دیگری هم او را همراهی می کنند (رویا دیدن مشترک). یکی از این افراد آنه کانینگهام است که مدام موی دماغ مورفی شده و سعی در بازداشت او دارد. اما هیچگاه نه می تواند او را بازداشت کند و نه او را بکشد! آنه علاوه بر وظیفه ای که به عنوان یک پلیس عهده دار است، برای تعقیب و دستگیری مورفی دلایل دیگری نیز دارد. دلایلی که به گذشته آن ها باز می گردد.
علاوه بر آنه افراد دیگری مانند هاوارد بلک وود (Howard Blackwood) پستچی، جی پی سیتر (JP Sater)، مدیر پارک تفریحی Devil’s Pit، بابی ریک (Bobby Ricks) یک دی جی محلی، یک خواهر روحانی، دختر بچه ای مرموز و بوگی من (Bogeyman) نیز در این کابوس وجود دارند و ایفای نقش می کنند.
در ادامه برای درک بیشتر داستان، به معرفی این شخصیت ها و علت حضورشان در این کابوس می پردازم:

بازیگران نمایشنامه کابوس

George-Sewell

جرج سوئل (George Sewell):
مامور زندانی که مورفی در آن زندانی بود. او فردی خبیث و بد رفتار بود و از طریق کارهای خلاف به امور زندان رسیدگی می کرد. فروش و توزیع مواد مخدر، گرفتن رشوه و… تنها نمونه ای از کارهایی بودند که سوئل درون زندان اقدام به انجام آن ها می کرد.
او کسی بود که پس از مطالعه پرونده مورفی به رابطه او با نیپیر پی برد و تصمیم گرفت با ایجاد موقعیتی برای مورفی (انتقام گرفتن از نیپیر) او را برای انجام ماموریتی بزرگتر به خدمت بگیرد. در بین ماموران زندان، مامور دیگری به نام فرانک کولریج (Frank Coleridge) نیز وجود داشت که برخلاف سوئل، فردی درستکار و وظیفه شناس محسوب می شد. فرانک از تمام کارهای سوئل آگاه بود و قصد داشت کارهای او را به مقامات بالا گزراش نماید. اما سوئل پس از اطلاع از این موضوع تصمیم می گیرد که به کمک مورفی، فرانک را از سر راه خود بردارد.

11

نور مهاجم (The Void):
مورفی در طول بازی بارها و بارها با این نور مهاجم روبرو می شود و سعی می کند تا از چنگال او بگریزد. اما سوال این است که این نور مرموز چیست؟ برای پاسخ به این سوال باید به دیالوگی که پس از اولین برخورد مورفی با نور مهاجم، مورفی را راهنمایی می کند توجه کرد. صدایی که خطاب به مورفی می گوید:
” مورفی، فرار کن…”
در طول بازی متوجه خواهید شد که سوئل، نظیر برنامه ای را که برای نیپیر ترتیب داده بود، برای فرانک هم آماده می کند. اما پس از آگاهی مورفی از این ماجرا (درخواست قتل فرانک)، به دلیل رفتار دوستانه ای که فرانک با او داشته، از کشتن او سر باز می زند و این موضوع موجب خشم سوئل می شود. سوئل، مورفی را تهدید می کند که موضوع نیپیر را فاش می کند، اما باز هم مورفی حاضر به قتل فرانک نمی شود. در نتیجه سوئل به فرانک و مورفی حمله کرده و خودش اقدام به قتل فرانک می کند. اما پیش از این که موفق به انجام این کار شود، فرانک، مورفی را خطاب قرار می دهد و می گوید:
“مورفی، فرار کن…”
و سپس سوئل با چاقویی که متعلق به مورفی بوده به فرانک ضربه زده و همه ماجرا را به گردن مورفی می اندازد. با این تفاسیر مشخص می شود که این نور مهاجم، نمادی از سوئل است که قصد دارد مورفی را درون خود (کارهای کثیف خود) گرفتار کرده و به او آسیب رساند. به همین دلیل است که هنگام مواجهه با این نور تنها می توان از آن فرار کرد و نمی توان آن را نابود کرد. وجود سوئل به شکل نوری مهاجم در بازی، دلیلی بر غیرواقعی بودن دنیای بازی است.

25

آنه کانینگهام (Anne Cunningham):
آنه افسر پلیسی است که مسئولیت انتقال مورفی به همراه چندین زندانی دیگر را عهده دار است. در طول بازی مشخص می شود که آنه درواقع دختر فرانک کولریج است و قصد دارد انتقام پدرش را از او بگیرد! اما معلوم نیست که چرا فامیلی او هیچ ارتباطی به کولریج ندارد! شاید سازندگان بازی قصد داشته اند با این کار بازیکنان را غافلگیر کنند!
اما حدس دیگری نیز وجود دارد:
اگر به مرحله ای که مورفی به دنبال موجود ویلچیر نشین می رود توجه کنید می بینید که در بخشی از آن مورفی دختربچه مرموز درون یتیم خانه را در حال دویدن درون راهرویی می بیند، کمی جلوتر مورفی در همان راهرو آنه را در حال دویدن می بیند. این موضوع می تواند بیانگر این واقعیت باشد که آنه و دختر بچه درون یتیم خانه هر دو یکنفر هستند. پس می توان نتیجه گرفت که آنه دختر واقعی فرانک نبوده و فرانک او را به فرزندی قبول کرده بوده.
بر خلاف تصور مورفی، فرانک در روز حادثه (روزی که سوئل به فرانک حمله کرد)، کشته نشده بود و دچار ضایعه نخایی شدیدی شده بود. این موضوع باعث شد تا فرانک برای همیشه ویلچیر نشین شده و زندگی گیاهی را تجربه کند. پس از این ماجرا، آنه تصمیم می گیرد که مقصر این جریان، یعنی مورفی را مجازات کند. او مورفی را هیولایی می داند (و می بیند!) که باعث عذاب پدرش شده و برای این موضوع قصد دارد از مورفی به سختی انتقام بگیرد. آنه در انتهای داستان، در پی تجربه رویای مشترک با مورفی، پی به حقیقت موضوع می برد و مقصر اصلی را مجازات می کند.

The-Wheelman

ویلچیر نشین مرموز (The Wheelman):
یکی از مرموز ترین شخصیت های بازی، شخصیت ویلچیر نشین است. در تمام محیط های بازی می توان رد چرخ های ویلچیر او را مشاهده کرد، گاهی اوقات هم ویلچیرهای واژگون شده ما را به یاد او می اندازند. در تمامی معماهای موجود در این بازی ردی از این موجود می توان یافت و او مسئول بیشتر بلاهایی است که سر مورفی می آیند.
همانطور که در بالا هم اشاره شد، این موجود مرموز کسی نیست جز فرانک کولریج، مامور سابق زندان و پدر آنه کانینگهام. حال سوال این است که چرا فرانک قصد دارد تا از مورفی انتقام بگیرد؟ درحالی که سوئل او را به این حال و روز انداخته است؟
درواقع باید گفت که در روز حادثه، زمانی که فرانک، مورفی را تشویق به فرار کرد، مورفی ندید که چه بلایی سر فرانک آمد و بر این باور بود که او به دست سوئل کشته شده است. آنه هم او را مقصر می دانست و قصد مجازاتش را داشت و در زمانی که آن دو درحال تجربه رویای مشترک بودند، ناخودآگاه آنه، هیولای ویلچیر نشین را برای عذاب او خلق کرد تا با این کار انتقام فرانک را از او بگیرد (توجه داشته باشید که آنه تا آخر بازی مورفی را مقصر ویلچیر نشین شدن پدرش می داند و در انتها از داستان واقعی آگاهی می یابد.)

20

هاوارد بلک وود (Howard Blackwood):
پستچی مرموزی که در این بازی نقش مرشد و راهنما را برای مورفی ایفا می کند. او کسی است که مسئولیت پیغام رسانی را عهده دار است و مورفی را در یافتن راه درست یاری می کند. متاسفانه در این بازی نقش پستچی بسیار سطحی کار شده و آنطور که باید و شاید به آن پرداخته نشده است. قرار بوده که این پستچی گره گشا و پاسخگوی برخی از سوالات موجود در بازی باشد، درحالی که خود او تبدیل به یکی از بزرگترین سوالات این بازی شده است. این که او از کجا آمده؟ به کجا می رود؟ برای چه به مورفی کمک می کند؟ و چرا تا انتهای داستان حضور ندارد؟ سوالاتی هستند که در این بازی بی پاسخ می مانند.

 JP-Sater

جی پی سیتر (JP Sater):
سیتر در این داستان شبیه سازی از ذهنیات و سرزنش های درونی مورفی است. او مسئول یک پارک تفریحی به نام Devil’s Pit بوده که در اثر حادثه ای تعطیل شده است. در یکی از فایل های موجود در بازی می فهمیم که سیتر به دلیل بی توجهی و سهل انگاری در کنترل قطار تفریحی پارک، موجب مرگ چندین بچه شده است و به همین دلیل خود را لایق مجازات مرگ می داند. همانند مورفی که به دلیل بی توجهی به فرزندش خود را مسئول مرگ او و لایق مجازات می داند.
درواقع سیتر می تواند زاده ضمیر ناخودآگاه آنه باشد، زیرا او به همین جرم پرونده ای در اداره پلیس دارد و مورفی از وجود همچین فردی بی خبر است. سیتر با رفتارش به مورفی پیشنهاد می دهد که برای رهایی از این عذاب خودکشی کند، اما مورفی از انجام این کار سر باز می زند.
مطرح نمودن پیشنهاد خودکشی (سیتر خودش را به دلیل عذاب وجدان می کشد) می تواند از طرف ضمیر ناخودآگاه آنه مطرح شده باشد تا با این روش از مورفی انتقام بگیرد. شخصیت سیتر به همراه شخصیت بابی ریک (Bobby Ricks) جزو شخصیت های سطحی و زائد این بازی محسوب می شوند که بود و نبود آن ها تاثیر چندانی در روند داستان یا گره گشایی از ابهامات آن ندارد.

13

بوگی من (Bogeyman):
حتما همه شما با واژه لولو خورخوره آشنا هستید. بوگی من همان لولو خورخوره خودمان است که در فرهنگ های مختلف به اشکال مختلف نمایش داده می شود. از لحاظ نمادشناسی می توان بوگی من را نمادی از ترس های دوران کودکی دانست.
اما فلسفه حضور این موجود در بازی چیست؟
پیش تر توضیح دادم که در دنیاهای متوالی چشم ها سحر شده و گه گاه انسان ها اشیاء را با ماهیتی جدای ماهیتی واقعی آن ها می بینند. این موضوع حتی درمورد انسان ها هم مصداق پیدا می کند. همینطور اشاره کردم که در این بازی آنه و مورفی درحال تجربه رویا دیدن مشترک هستند و اتمسفر حاکم بر بازی مخلوطی از ناخودآگاه هر دوی آن هاست. حال ببینیم که بوگی من زاده ضمیر ناخودآگاه چه کسی است؟
در مرحله ای که مورفی وارد یتیم خانه می شود با پسر بچه ای برخورد می کند که مورفی را بوگی من خطاب می کند. مورفی به پسر بچه توضیح می دهد که بوگی من نیست، اما پسر حرف او را باور نمی کند و از او می خواهد این موضوع را اثبات نماید. اما زمانی که مورفی سعی در اثبات این موضوع دارد، با بوگی من روبرو می شود و پسر بچه توسط او به قتل می رسد.
در آخر این مرحله، زمانی که خواهر روحانی جسد بوگی من را به مورفی نشان می دهد می بینیم که صورت او بین دو چهره مورفی و نیپیر در حال تغییر است. این تغییر تا زمانی که پسر مورفی او را بی گناه خطاب می کند ادامه می یابد و در نهایت، چهره نیپیر برای بوگی من ثابت می ماند. پس بوگی من همان نیپیر است. اما چرا صورت بوگی من بین مورفی و نیپیر مدام درحال تغییر بود؟

23

برای پاسخ به این سوال لازم است تا کمی در داستان پیش برویم. زمانی که آنه با مورفی روبرو می شود و ماجرای فرانک و ویلچیر نشین شدن او را تعریف می کند. سپس آنه به مورفی می گوید که من همیشه تو را به صورت هیولایی می دیدم و در همین هنگام مورفی تغییر قیافه داده و به بوگی من تبدیل می شود. پس با این توضیح می توان گفت که مورفی بوگی من است!
اما واقعیت ماجرا این است که در این بازی دو بوگی من وجود دارد:
یکی نیپیر که قاتل بچه هاست و دیگری مورفی که مسبب بدبختی فرانک بوده. اولی زاده ضمیرناخودآگاه مورفی و دومی مطعلق به ضمیر ناخودآگاه آنه است. زیرا آنه دوران کودکی سختی را سپری کرده و فرانک به عنوان ناجی او، به تمام سختی و تنهایی های او پایان داده بود. با اتفاقی که برای فرانک رخ داده بود، آنه یکبار دیگر تنهایی و بدبختی های دوران کودکی خود را به یاد آورد و از آن پس بوگی من (نماد ترس کودکان) به عنوان عامل این بدبختی زاده شد.
در انتهای بازی هم می بینیم که هر دو بوگی من از بین می روند. زمانی که پسر مورفی او را بی گناه خطاب می کند، بوگی من (نیپیر) ناپدید می شود و زمانی که آنه حقیقت موضوع را در می یابد، بوگی من (مورفی) خود را خلع سلاح کرده و ناپدید می شود.

جهان های متوالی بازی
پس از اطلاع از داستان بازی و آشنایی با شخصیت های آن بهتر است ببینیم که آیا این ماجراها واقعا اتفاق افتاده اند یا همه آن ها تجربیات ذهنی مورفی و آنه در جهان های متوالی بوده اند؟ برای پاسخ به این سوال بهتر چند مورد را با هم بررسی کنیم.
در این بازی ما در چند مرحله شاهد بیداری و یا به هوش آمدن مورفی و آنه هستیم. می دانید که در جهان های متوالی (به عنوان مثال دنیای خواب) مرگ معنایی ندارد و با مردن، انسان از خواب بیدار می شود. حال ببینیم که در این بازی این موضوع به چه شکل تصویر شده و آنه و مورفی چند لایه در جهان های متوالی پیش رفته اند:

01

۱- لایه هشتم: زمانی که مورفی پس از کشتن نیپیر درون سلول خود از خواب بیدار می شود.
۲- لایه هفتم: زمانی که مورفی درون اتوبوس از یک چرت کوتاه می پرد.
۳- لایه ششم: زمانی که مورفی پس از تصادف قطار در تونل زیرزمین در Devil’s Pit به هوش می آید.
۴- لایه پنجم: زمانی که مورفی پس از آویزان شدن از عقربه های ساعت سقوط کرده و سپس روی صندلی پارک بیدار می شود.
۵- لایه چهارم: زمانی که مورفی درون یتیم خانه از بلندی سقوط کرده و در سردخانه به هوش می آید.
۶- لایه سوم: زمانی که آنه به مورفی در قایق شلیک می کند و مورفی با لباس نارنجی رنگ در زندان از خواب بیدار می شود.
۷- لایه دوم: زمانی که مورفی درحال فرار از زندان به پایین سقوط می کند و سپس در رستوران زندان از خواب بیدار می شود.
۸- لایه اول: زمانی که در انتهای بازی مورفی و آنه هر دو در کنار لاشه اتوبوس به هوش می آیند.

02

* سقوط آنه به دره و بازگشت او را به خاطر داشته باید. همچنین زمانی را که آنه و دی جی مورد حمله هیولاها قرار می گیرند و ناپدید می شوند. همه این ها نشان دهنده آن است که آنه هم در همین لایه ها به همراه مورفی در حال گشت زنی است.
درواقع کل داستان بازی در ۸ لایه از ذهن مورفی و آنه اتفاق می افتد، درحالیکه در تمام مدت (شاید کمتر از ۱ ساعت- زیرا زمان به هوش آمدن آن ها همانند زمان تصادف هنوز هوا تاریک /گرگ و میش است) این دو نفر در کنار اتوبوس بیهوش افتاده اند.

نتیجه نهایی:
این که مورفی بیگناه بود یا گناه کار، قاتل نیپیر بود یا نه، معلولیت فرانک به مورفی نسبت داده شده بود یا نه، خواهر روحانی که بود و چه نقشی داشت و ده ها سوال از این دست تا پایان داستان بی پاسخ می مانند و پاسخ قطعی ای به هیچ یک از آن ها داده نمی شود. متاسفانه بازی Silent Hill: Downpour عنوان درخور و شایسته ای برای سری بازی های سایلنت هیل محسوب نمی شود و به هیچ وجه پیچیدگی ها و جذابیت های بازی های قبلی را ندارد. از لحاظ نمادشناسی بازی بسیار ضعیف عمل کرده و عملا نمادی در بازی دیده نمی شود. شخصیت پردازی ها بسیار ضعیف بوده و داستان با مشتی سوال های بی پاسخ پایان می یابد.

منبع : vgpostmortem.ir

Print Friendly
بسم الله الرحمن الرحیم وقتی باران می بارد... اگر با دید سنتی و فرم روایی معمولی که به بازی های کلاسیک پیدا کرده ایم به تماشای سری بازی های سایلنت هیل بنشینیم، تنها عایدی ما بهت و سردرگمی خواهد بود. در این سری از بازی ها، نباید به دنبال روایت…

نقد و بررسی

امتیاز این مطلب - ۶۸%

۶۸%

User Rating: 4.7 ( 1 votes)
68
Processing your request, Please wait....

درباره ی محمدرضا محمودی

محمدرضا محمودی
طلبه ی سطح 4 حوزه هستم و بسیار علاقه مند به تبلیغ در فضای مجازی میباشم . هدف این پایگاه تولید و بازنشر مطالب ناب تبلیغی میباشد

همچنین ببینید

6568_orig

پرده خوانی شهدا- روایتگران نور

با سلام و خسته نباشید  پرده خوانی مذکور از جمله پرده خوانی های مطرح در ...

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.